Developer's Summit 2016 【19-C-1】強いチームの作り方 聴講メモ
講演資料
http://www.ryuzee.com/contents/blog/7078
概要
チームの課題解決(カイゼン)、スキルアップ、文化形成など、強いチームを作るための適切なアプローチについて、Amazonの例などを提示しつつ語る。
スピーカー
詳細
ピープルウェアの言葉
- 過去の経験上、失敗するときは技術ではなく人間、社会学系で失敗している。
- そこを学ぶべきでは、という問題意識。
チームの課題とカイゼン
挙手でアンケート。
- 『現状のチームに課題があると思う人?』
- 会場の8割が挙手。
- 課題はないと答えた人、そんなはずはない。
- 『実際に改善に取り組んでいる人?』
- 意外に少なかった。
- 問題があるのに改善しない、というのは質が悪い。
- できるところから改善してほしい。
- 『現状のチームに課題があると思う人?』
大きな改善をドカンとやると失敗する。
- 目の前、手の届くところから改善していく。
カイゼンの進め方
バリューストリームを見る(全体を見る)事が重要。
- 全体を見ないと部分最適化が進むから。
- 『自分だけ改善しても、プロダクトをリリースする速度は変わりませんね』ってことになる。
人間系の知恵を使う。
- エンジニアはツール大好きなのでツールばかりに目が行くが、ツールに頼り過ぎないこと。
目標を数字で図れるようにする。
- 見えないものは改善できない。
自分だけがやったら心が折れる。
- チームでやる。
- 上からの押し付けはうまく行かない。
製品開発の考え方にリーンスタートアップがある。
- リーンスタートアップは製品だけじゃなく、組織運営にも必要。
なぜチームが必要か
一人で出来るなら一人でやったほうがコミュニケーションコストも不要。
- が、世の中の仕事は一人でできない仕事のほうが圧倒的に多い。
- だからチームを組む。
メンバーひとりひとりには得手不得手がある。
強いチームの特徴は、以下3点を『続けられる』こと。
- ビジネス上の結果を出す。
- 変化に対応する。
- 成長を維持する。
スポット的に出来るだけではなく、継続して成果を出せることが大事。
強いチームの形成
工場労働のように、仕事が単純な場合、概ね以下の様な傾向になる。
- 単純な繰り返し作業ならばらつきを減らす方向に。
- 自分だけ別なやり方をすることは許容されない
- 安定性を追求する。機械化されやすい。
が、ソフトウェアに関する仕事は複雑な仕事。
- なぜならビジネスに紐づいているから。
多様性が必要。
- 性別、年齢、国籍など、表面的な多様性もあるが、
- 考え方などのバックグラウンドも多様性。
- 複雑な問題には多角的な視点で対象に迫る必要がある。
- フィードバックによる軌道修正も必要。
多様性がない場合
- 従来のやり方に対してフィードバックしにくい。
- 文句が外向きになる。愚痴ばかり言うようになる。
- 思考を停止してあきらめる。
チームの形成ステージ
- タックマンモデル。チーム形成のステージを5つに分類している。
- 形成期
- 混乱期
- 統一期
- 機能期
- 解放期
- 形成期、混乱期は、自分が良かれと思ったことをそれぞれやりだす時期。
- 当初、タックマンモデルは4つだったが、後に解放期が追加された。
- 安定して機能するチームの形成には半年、早くても3ヶ月はかかる。
- 形成期、混乱期から統一期へ至るには、以下を合意していることが必要。
- ゴール
- 目標
- 価値観
- とはいえ、これらはそんな簡単には合意できない。
- そこで、上記の合意に至る前に、以下を合意する。
- 『相手のことを良く知ろう』ということについて合意。
- 『自分たちはまだ合意していない』ということについて合意。
- 『引き続き検討していく』ということについて合意。
- そこで、上記の合意に至る前に、以下を合意する。
Amazonのリーダーシップ原則
- Amazonでは社員全員がリーダー。
- 合意しないことについてどのように振る舞うか示されている。
- 賛成出来ない場合は異議を唱える
- が、一度チームが決定したら、全面的にコミット。
- 『俺は反対したからやらない』はナシ。
- リーダーシップ原則は14箇条ある。
- Webに載っているので見ておくと良い。
- 合意しないことについてどのように振る舞うか示されている。
多数決の危険な罠
とある、なかなか話が進まない漫画の中で、多数決のリスクについて書いてある。
- 実は少数派の意見を抹殺している行為。
- 常に少数派に回る側の人は不満を募らせることになる。
- 初期の段階で多数決を決めるのはリスキー。
そこで、5本指で意見を聞くという方法がある。
- 意思決定をする際、挙手を求めるが、その際の指の数で賛成度合いを示す。
- この考え方はプランニングポーカーに通じる。
- プランニングポーカーではフィードバックを行うことで理解を得る。
チームの責任
説明責任と改善責任。
- 完成責任をチームが負うことは無理。
- ただ、全力を尽くす責任はある。
チームのルール
- 外部のルールが障害になることがある
- 思考停止しない事が大事。
- 意図がわからないものや、不要なものは廃止する。
- ルールにないものをやっていいと考えるか、やってはダメと考えるか。
- その人のバックグラウンドによって大きく別れる。
- やってはいけないわけではない。
- 大野耐一の言葉。
- 『言う通りやる奴はバカで、やらん奴はもっとバカ。もっとうまくやる奴が利口』
- 自分たちのルールを自分で作ること。
- 外部のルールが障害になることがある
硬い会社だと、できない理由を先に言ってしまう。
- 出来る方法を考えること。
- 部下が何か提案した時に『ルールだから駄目だ』と返すマネージャがいる。
- 私見だが、これはマネージャの職責を果たしていないと言える。
スキルの見える化
チームでスキルマップを決める。
- 出来ること、できないこと、今後習得したいことをしるし付け。
- 1ヶ月ぐらいの単位で更新していく。
- スキルが見えると、そのチームのリスクが見える。
- あるスキルを持った誰々が倒れたらヤバイ、とか。
- 『マネージャが人事評価に使おう』と言い出すことがある。
- そう言い出した瞬間に、みんな甘くつけ始める。
- 絶対にダメ。
- 『チームのためにやる』事が大事。
個人としてのスキルアップをどう考えるか。
- 『個人として変化に対応するか?』という問題。
- 個々の価値観の問題。
- 『1回限りのプロジェクトなので成長する気はない』
- という人に対しては、
- 『変化に対応しないなら生殺与奪の権利は自分以外の手に移るよ』
- と一応言うことにしている。
- 自分を守るために自分にスキルをつける、ということ。
- 過去の成功体験と不安が変化を阻む。
- 『個人として変化に対応するか?』という問題。
単一障害点
- チームに問題が起こった時のことを考える。
- 問題が起こっても許容できるなら放置すればよい。
- が、その結果夜も眠れないとしたら、何かが間違っている。
- この時の対策は『特定の人しか知らない情報』をなくすこと。
- 一方で、誰しも、自分の仕事を守りたい要求がある。
- その要求を捨てること。
- 外で役に立たないものを守る意味はない。
- 一方で、誰しも、自分の仕事を守りたい要求がある。
マネージと委任
- SL理論
- チームの成熟度に応じたマネジメント手法。
- 成熟度に応じて4種類のマネージを使い分ける。
- 指示(S1)
- マネージャが意思決定し作業指示。
- 説得(S2)
- 考えを説明して方向性を示す。
- 参加(S3)
- 意思決定に参加し助言。
- 委任(S4)
- 進め方、意思決定も含めて任せる。
- 指示(S1)
- いきなり委任してもうまくいかない。
チームメンバーの入れ替え
- 一度に入れ替えた場合、既存のチーム文化は失われることを覚悟しなければならない。
- 一度に入れ替える人数は少なく(1,2人)。
採用
一緒に働く人が採用の判断をした方がいい。
- 期待値を明確に。
- チームがぶっ壊れない人を。
- 会社のカラーに合う人を。
- チームの平均以上の人を取り続ける。
退職
- やめる理由を生々しく聞いたほうがいい。
- その理由を聞いた上で改善すれば、同じ理由による退職を止められる。
- ちなみに、退職理由の中で『給与』は5番目。
組織構造とアーキテクチャ
- システムを設計する組織の組織構造は、その組織が作る製品のアーキテクチャとそっくりになる。
コミュニケーション
コミュニケーションはHow。
- 目的ではない。
- 何のためにそれが必要かの合意が要る。
コミュニケーションには段階がある。
- 送信済み
- 受信済み
- 理解
- 合意
- 行動
行動になって初めてコミュニケーションが成立した、と言える。
同期型と非同期型のコミュニケーションを使い分けること。
チームが生産性を保つためには、会議を減らす方向に持っていったほうがいい。
- 挙手アンケート『1日の業務のうち、会議の比率が25%を超えている人?』
- 25%を超える人は3割ぐらい。
- ドラッガー『1/4以上会議に使っているなら、組織構造に問題』
- 挙手アンケート『1日の業務のうち、会議の比率が25%を超えている人?』
コミュニケーション頻度が高い場合、組織構造が問題。
技術的に解決する方法もある。
評価とフィードバック
評価の基本原則
フィードバック方法
- 頻繁に。
- 常時ネガティブなことを言ってはダメだが、必要に応じて。
- 個人攻撃と取られないように言う。
- 個人攻撃と取らないように聞く。
- "I message"(私はこう思う/感じる…)を使う。
- 対立構造に見える座り方を避ける。
-
チームの規模はピザ2枚でまかなえる程度にせよ、というルール。↩